焦点个股 | 市值蒸发近2800亿,市场错怪腾讯了吗?

2021-08-03 17:41 华盛资讯 独家

编者注:一篇文章引发游戏股“血案”,未成年保护和防沉迷是游戏行业绕不开的结。

8月3日,一篇文章再度搅乱了本就脆弱的市场神经。

经济参考报发表文章,将网络游戏比作“新型毒品”、“精神鸦片”,更是直接点名了腾讯(00700)旗下的现象级手游《王者荣耀》。报称任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,相关的处罚力度要同步跟上等言论,触发了游戏股大幅下挫。

来源:公开网络

首当其冲的就是腾讯(00700)、网易(09999)、哔哩哔哩(09626)等知名游戏娱乐公司。3日盘中,腾讯控股一度大幅下挫超10%,网易和B站早盘跌幅甚至高达15%,引发了各方讨论。有意思的是,午后经济参考报主动删除了相关文章。各公司股价得以反弹,但腾讯收盘仍跌超6%,市值蒸发近2800亿港元。

腾讯走势 来源:华盛通

腾讯反应迅速,随后即发文回应,将从《王者荣耀》试点进一步加大保护未成年人力度,并逐渐全面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”七条新举措。

来源:鹅厂黑板报

从这7条举措可以看出,腾讯不仅自身发力进一步控制未成年人的游戏时间和充值额度,更重要的是倡议全行业一起来做这件事。游戏行业要真正规范发展、全面保护好未成年人,确实需要全行业同心同德。毕竟除了《王者荣耀》,还有千千万万个“其他荣耀”。

腾讯冤不冤:防沉迷一直在推进

其实游戏“自古有之”,只是随着时代的发展和科技进步,越来越便利的条件让游戏从线下变成了线上,从“端游”慢慢变成了“手游”。

而现象级的游戏《王者荣耀》横空出世后,防沉迷和未成年人保护也变得越来越迫切。腾讯在这方面其实并没少做工作,防沉迷一直都是腾讯游戏的另一个立足点。

2017年7月4日,《王者荣耀》就率先上线了“健康游戏防沉迷系统”,推出了未成年人保护的三板斧:限制每天登陆时长、一键禁玩、强化实名认证体系。当时有游戏从业者直言,这些标准的应用,通常是在金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业应用,而在游戏领域应用,《王者荣耀》还算第一例。接近腾讯游戏的人士也表示,这些让腾讯游戏额外付出了更多的成本。

来源:王者荣耀、公开网络

早在2017年年初,腾讯就已经上线了“成长守护平台”,通过这个平台,家长可以了解孩子游戏和消费动态,旨在让家长对孩子的游戏行为做出督导。

2019年3月1日,腾讯又正式开启了游戏“儿童锁”测试,这个新规则需要13岁以下未成年人在首次登陆游戏前,进行儿童锁登记,而只有当监护人“解锁”后,才能进入游戏。

2020年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。

来源:腾讯健康系统人脸识别

在游戏防沉迷方面,中国其实走在世界前列。例如日本,游戏仍未实行实名制,而重点在于用家长信用卡锁定账号,依靠家长引导。而中国不仅出台了相关法规,像腾讯这样的头部企业也主动做了“人脸识别身份验证”这样的举措,是全世界最严格最有效的身份验证方式。

对于防沉迷和未成年人保护,马化腾也曾坦言:从长远看,应该要做的事情还是要做的,不管是不是对腾讯有业务冲击。

不止腾讯,防沉迷是全社会的系统工程

国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》明确指出,要“积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯”。

来源:国家新闻出版署

根据伽马数据的报告显示,未成年人过度消费的原因,有超过65%是因为监护人信息保管不善导致,而实名认证等制度不完善的占比仅在25.5%。这说明监护人在未成年人错误的游戏行为、消费行为上要负主要责任。

来源:伽马数据、华盛通整理

很多监护人对自己的身份信息、支付信息没有很强的保管意识,加上和孩子的沟通、相处缺乏方法,经常以手机游戏作为哄孩子、奖励孩子的手段,这些都对孩子的游戏和消费行为造成了错误的引导。

因此,《通知》提到的家长、学校和其他社会各界力量,更是防止未成年人沉迷游戏的重要力量,而不仅仅是游戏公司。

需求巨大,游戏行业还在路上

中国游戏市场规模巨大,2020年实际销售收入已经达到2786.87亿元,同比大增20.71%。其中有一部分得益于疫情爆发后带来的“利好”,但2021年1-3月移动游戏市场收入同比2020年1-2月仍录得超过6%的增长,说明游戏市场真实需求旺盛。

来源:穿山甲、伽马数据

从用户规模上来看,2020年中国游戏用户数已达到6.65亿人,同比增长3.7%。根据2021年公布的第七次人口普查数据来看,我国总共有约14.12亿人,说明游戏用户占比达到将近50%。但0-14岁的总人口仅约2.5亿人,说明“小学生”游戏用户占比其实极低。

来源:中国游戏产业报告

而根据腾讯财报显示,2020年游戏消费中,16岁以下的用户仅贡献了中国内地市场游戏总流水的3.2%,成年人则贡献了96.8%。也就是说,腾讯在对于未成年人充值限制方面取得了不错的成效。另一方面,也说明成年人对于游戏娱乐的需求巨大。

来源:腾讯财报、华盛通整理

中国游戏产业报告里指出了未来我国游戏产业发展趋势,在加强未成年人保护工作的前提下,要创新激发游戏产业发展活力,精品化升级提高核心竞争力。此外,要加速产业换挡升级,促进云游戏、电竞和VR持续发展。同时增强海外影响力,讲好中国故事,提升服务水平和竞争力。

小结:

游戏并非“洪水猛兽”,如何引导未成年人进行正确的游戏行为才是重中之重。未来,未成年人的保护工作需要汇集国家、政府、企业、家长、用户等多方力量,构建底蕴丰厚、形态多元的实践阵地。

而作为行业领头羊的游戏公司如腾讯、网易等,也需要继续强化未成年人保护系统。利用自身的影响力,号召全行业制定和实施严格、合理的未成年人守护规则,才能保证行业规范、健康发展。

我们相信,在国家、政府、企业、家长等多方力量的努力下,未来游戏行业将拥有更广阔的空间、更健康的生态。

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